PlayStation跨平台收入是這篇文章討論的核心



索尼 PlayStation 跨平台收入突破 23.7 億美元!PC 優先策略深度剖析與 2026 年產業預測
圖:PlayStation 標誌性 logo,見證索尼從主機生態邁向多平台遊戲帝国的策略轉型。

💡 核心結論

  • 索尼 PlayStation「其他軟體」收入自 2022 財年 Q1 至 2025 財年 Q3,累計突破 23.7 億美元
  • PC 平台已成為索尼跨平台策略的「主戰場」,Xbox 定位為「第三選擇」
  • Bungie 正在推進的《失落星船:馬拉松》象徵索尼對線上服務型遊戲的長期承諾
  • 跨平台長尾收入為索尼熱門 IP 提供持續變現管道,不依賴單季爆發式增長

📊 關鍵數據 (2026 年預測)

  • 全球遊戲市場規模預計 2026 年達 2,350 億美元
  • 跨平台遊戲收入佔比將從 2024 年的 18% 提升至 2026 年的 28%
  • PC 遊戲市場年複合成長率 (CAGR) 預估 8.7% (2024-2028)
  • 索尼「其他軟體」分項預計 2027 年突破 40 億美元 累計營收

🛠️ 行動指南

  • 投資者應關注索尼跨平台策略對毛利率的長期挹注
  • 遊戲開發者需重新評估 PC 作為首發平台的可行性
  • 發行商應借鏡索尼「主機為核心、PC 為延伸」的差異化佈局

⚠️ 風險預警

  • 微軟 Xbox PlayStation 遊戲互通策略可能稀釋索尼的 PC 獨家優勢
  • Bungie 線上服務型遊戲的微交易爭議恐影響品牌聲譽
  • PC 市場盜版率仍高於主機平台,侵蝕潛在營收

索尼「其他軟體」收入全解析:23.7 億美元的構成

2026 年 2 月 5 日,索尼集團發布了 2025 財年第三季度財報(截至 12 月底),首次對外公佈了 PlayStation 業務中「其他軟體」(Other Software)分項的明確統計範圍。這一分項的定義至關重要:它涵蓋了索尼在 PlayStation 主機之外平台——主要是 PC 與 Xbox——銷售第一方作品(包括追加內容)所產生的收入。

根據知名遊戲產業媒體 TweakTown 的系統梳理,自索尼在 2022 財年第一季度開始獨立核算這一數據以來,截至 2025 財年第三季度,索尼 PlayStation 通過在其他平台銷售第一方遊戲及其附加內容所獲得的累計收入至少達到 23.7 億美元。這數字代表什麼意義?它意味著索尼已經成功建立了一條不同於傳統主機生態的「第二收入曲線」,且這條曲線正在穩定成長。

索尼 PlayStation「其他軟體」季度收入趨勢圖
2022 財年 Q1 至 2025 財年 Q3,索尼跨平台收入從初期探索到穩定成長的視覺化呈現

$6億 $4億 $2億 $0

22Q1 22Q4 23Q3 24Q2 25Q1 25Q3

初期探索 $23.7億

索尼 PlayStation「其他軟體」收入成長軌跡

💡 專家見解

從財務結構角度分析,「其他軟體」分項的戰略價值不在於單季營收的爆發力,而在於其提供的「長尾效應」。傳統主機遊戲的生命週期通常受限於硬體迭代週期(4-7 年),但跨平台移植後,這些作品的獲利週期可以延伸至 10 年甚至更長。以《地平線:期待黎明》為例,該作在 PC 平台發布後仍持續為索尼創造可觀收入,這正是長尾收入的最佳印證。

值得注意的是,索尼在跨平台策略上並未採取「全面撒網」的模式,而是有明確的平台優先級排序。從財報電話會議透露的訊息以及管理層的公開發言來看,PC 是索尼跨平台策略的核心方向,而 Xbox 更接近「第三選擇」的角色。這種策略選擇反映了索尼對不同平台商業潛力的深度判斷。

PC 優先、 Xbox 第三:索尼跨平台策略的邏輯

在分析索尼的跨平台邏輯前,必須先理解 PC 市場與 Xbox 平台在商業模式上的根本差異。PC 平台擁有龐大的安裝基數、靈活的定價策略空間,以及 Steam 這樣成熟全球分發體系。根據 Statista 的數據,2024 年全球 PC 遊戲玩家數量已突破 15 億,這數字是任何單一主機平台都無法企及的規模。

反觀 Xbox 平台,雖然其硬體市場份額在主機領域位居第二,但與 PlayStation 的直接競爭關係使得索尼必須審慎評估「將第一方大作移植到競爭對手平台」的戰略意涵。從 TweakTown 的分析來看,索尼傾向於將 Xbox 定位為「線上遊戲的補充陣地」,主要用於能夠通過線上服務與微交易模式持續運營的遊戲,而非將傳統單機類第一方大作全面帶入該平台。

索尼跨平台策略平台優先級示意圖
圖解 PC、Xbox 在索尼跨平台策略中的不同定位與收入貢獻預期

PC Primary Target 全球 15 億玩家 成熟分發體系 (Steam) 高定價彈性 長尾生命周期 收入貢獻: ~75%

PlayStation Core Ecosystem PS5 出貨 5,900 萬台 獨家大作護城河 硬件補貼模式 服務化轉型中 收入貢獻: Core

Xbox Third Option 間接競爭對手 線上服務遊戲補充 微交易型作品 非單機大作登陸 收入貢獻: ~15%

索尼跨平台策略平台優先級

💡 專家見解

從產業競爭動態來看,微軟近年來持續將大量 Xbox 遊戲引入 PlayStation 平台(如《星空》、《地獄之刃2》等),形成了某種「雙向開放」的態勢。然而,索尼對此的回應明顯更為審慎。這種不對稱性反映了一個事實:索尼的第一方 IP 組合(如《最後生還者》、《戰神》、《漫威蜘蛛人》)在品牌號召力上仍略佔優勢,因此保留「獨家」標籤的邊際效益更高。

Bungie《失落星船:馬拉森》與線上服務型遊戲的豪賭

在索尼的跨平台戰略版圖中,在線服務型遊戲(Live Service Games)佔據著特殊的戰略位置。索尼旗下工作室 Bungie 正在推進的線上射擊遊戲《失落星船:馬拉森》(Lost Starship: Marathon),正是這一策略的具體體現。該作的開發背景複雜——原版《馬拉森》誕生於 1990 年代,是 Bungie 的成名作之一,如今以現代服務型遊戲的形式「重生」,肩負著為索尼開拓線上服務型遊戲市場的重任。

觀察索尼近年來的產品組合變化,可以發現一個清晰的軌跡:從傳統單機大作為主,逐步轉向「單機 + 服務型遊戲」的混合模式。《宇宙機器人》證明了創新單機玩法的市場號召力,但同時《地平線》系列的多人遊戲測試、以及對 Bungie 資源的持續投入,都暗示著索尼對服務型遊戲收入的渴望。

然而,服務型遊戲的商業模式並非沒有風險。從產業案例來看,《星鳴特攻》(Concord)的失敗(上線兩週即下架)為所有押注服務型遊戲的發行商敲響了警鐘。Bungie 能否在《失落星船:馬拉森》上避免重蹈覆轍,將取決於幾個關鍵因素:

  • 核心玩法差異化:在《天命2》已佔據大量射擊遊戲市場份額的情況下,《馬拉森》需要提供明確的差異化價值
  • 貨幣化策略平衡:過度倚賴微交易將引發玩家反感,但缺乏持續收入又違背服務型遊戲的商业邏輯
  • 跨平台同步體驗:作為索尼少數明確執行多平台策略的作品,PC、Xbox、PlayStation 三端玩家的社群融合將是挑戰
索尼服務型遊戲收入預測模型 (2024-2028)
基於當前策略與市場趨勢,對索尼服務型遊戲收入的五年預測

$20億 $15億 $10億 $5億 $0

2024 2025 2026 2027 2028

2024: $8億 2025: $11億 2026: $14億 2027: $17億 2028: $20億

$8億 $11億 $14億 $17億 $20億

預估年複合成長率: 25.8%

索尼服務型遊戲收入預測 (2024-2028)

從長遠視角來看,《失落星船:馬拉森》的意義不僅是一款新產品的問世,更是索尼從「硬體生態系統守護者」向「全平台內容供應商」轉型的一個信號。這種轉型路徑與 Netflix 從「郵寄DVD租賃」到「串流帝國」的演進有某種結構上的相似性——都是從核心業務的護城河中走出,拥抱更廣闘的用戶基礎。

2026 年產業展望:跨平台趨勢與市場預測

將視角拉至 2026 年,索尼的跨平台策略面臨著複雜的市場環境與競爭態勢。從全球遊戲市場的宏觀趨勢來看,幾個結構性變化正在重塑產業格局。

首先,跨平台常態化已成為不可逆轉的趨勢。根據多家市場研究機構的預測,到 2026 年,全球遊戲市場規模預計將突破 2,350 億美元,其中跨平台遊戲收入佔比將從 2024 年的 18% 提升至 28% 以上。這意味著「只為單一平台開發」的策略將越來越難以為繼,無論是獨立開發商還是像索尼這樣的產業巨頭,都必須學會在多平台環境中獲取收益。

其次,PC 市場的戰略價值持續提升。PC 遊戲市場的年複合成長率(CAGR)預估在 2024-2028 年期間將達到 8.7%,顯著高於主機市場的 3-4% 區間。這一趨勢部分歸因於 PC 硬體的持續升級週期(尤其是顯卡市場的復甦)、以及 Steam 等分發平台的全球化滲透。對於索尼而言,深化與 Valve 的合作關係、优化 PC 遊戲的移植效率,將是維持「其他軟體」分項成長動能的關鍵。

💡 專家見解

2026 年的遊戲產業將呈現「三極格局」的特徵:北美/歐洲市場持續由主機與 PC 並重主導,亞太市場(尤其是中國)的移動遊戲滲透率將進一步提升,而雲遊戲可能在企業市場率先落地。索尼的跨平台策略恰好呼應了這種多元化的市場結構——通過 PC 覆盖核心玩家群體,通過服務型遊戲探索新商業模式,同時保持 PlayStation 作為「客廳娛樂中樞」的核心地位。

第三,微軟策略的潛在影響不容忽視。微軟近年來的「Xbox 遊戲登陸 PlayStation」策略,某種程度上打破了傳統主機廠商之間的「內容護城河」邏輯。如果這種趨勢持續深化,索尼可能需要重新評估「保留核心 PlayStation 獨家大作」的策略必要性。屆時,「其他軟體」分項的定義範圍可能進一步擴大,納入更多原本被視為「獨家」的內容。

綜合以上分析,筆者預估到 2027 年,索尼 PlayStation「其他軟體」分項的累計營收將突破 40 億美元大關,而服務型遊戲收入(非「其他軟體」分項,但屬於索尼整體遊戲收入的重要組成)預計將從 2024 年的約 8 億美元成長至 2028 年的 20 億美元

常見問題 (FAQ)

問題 1:索尼的「其他軟體」收入具體包含哪些內容?

根據索尼 2025 財年 Q3 財報的定義,「其他軟體」分項涵蓋索尼在 PlayStation 主機之外平台(主要是 PC 與 Xbox)銷售第一方遊戲及其附加內容(如 DLC、資料片等)的收入。這一數據自 2022 財年第一季度開始獨立核算,累積至 2025 財年第三季度已突破 23.7 億美元。需要注意的是,服務型遊戲的線上收入(如微交易)可能被歸入其他分項,而非「其他軟體」。

問題 2:為什麼索尼更傾向於優先登陸 PC 而非 Xbox?

索尼的 PC 優先策略基於多重商業考量。首先,PC 市場擁有更龐大的安裝基數(全球約 15 億 PC 遊戲玩家),且沒有直接競爭關係。其次,Steam 平台提供了成熟、全球化的分發網絡,索尼可以借助這一基礎設施快速觸及新用戶。第三,PC 平台的高定價彈性允許索尼對老遊戲進行長尾變現,例如《地平線:期待黎明》在 PC 發布後的持續銷售。最後,Xbox 作為直接競爭對手,索尼需審慎評估「將第一方大作移植到敵方平台」的戰略意涵。

問題 3:《失落星船:馬拉森》對索尼意味著什麼?

《失落星船:馬拉森》是索尼旗下 Bungie 正在開發的線上服務型射擊遊戲,代表了索尼從傳統單機大作向「單機 + 服務型遊戲」混合模式轉型的戰略嘗試。該作肩負著多重使命:為索尼開拓服務型遊戲市場、驗證跨平台線上遊戲的商業可行性、以及增強 PlayStation 生態的長期用戶黏性。從產業角度來看,《馬拉森》的成敗將影響索尼後續對服務型遊戲的投入力度與策略調整。

立即聯繫我們,深入了解遊戲產業趨勢分析

參考資料

  • TweakTown – Sony has made at least $2.37 billion selling first-party games on PC and Xbox (2025)
  • 索尼集團 2025 財年第三季度財報 (2026年2月5日發布)
  • Statista – Global PC Gaming Market Revenue 2024-2028
  • Newzoo – Global Games Market Report 2025
  • Valve Corporation – Steam Platform Statistics 2024
  • 維基百科 – PlayStation (brand) 與 Xbox (console)

Share this content: