電玩產業玩家流失是這篇文章討論的核心


快速精華

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核心結論

2025年全球電玩收益創歷史新高達1,956億美元,但成熟市場8國玩家人數持續下滑,產業陷入「收益新高、玩家流失」的剪刀差困境。

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關鍵數據

私募資金暴跌55%,遊戲工作室投資較2021年高點下滑85%。中國公司海外收益佔全球玩家消費成長38%,OnlyFans 2025年消費預估達50億美元。

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行動指南

遊戲開發商須重新定義「沉浸式體驗」價值,結合社交功能與即時回饋機制,在注意力爭奪戰中建立不可替代性。

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風險預警

18-35歲男性主力玩家群體流失風險加劇,新型娛樂平台搶佔用戶時間,產業獲利模式面臨結構性挑戰。

觀察全球電玩產業的發展軌跡,2025年無疑是個充滿矛盾張力的年份。當我們翻閱投顧公司Epyllion行政總裁兼遊戲產業分析師Matthew Ball發布的《2026年電玩遊戲狀態》報告時,一個令人不安的事實浮上檯面:全球遊戲內容銷售收益按年增長5%,達到約1,956億美元的歷史高峰,但這層光鮮亮麗的數據背後,卻隱藏著產業結構性的深層危機。

這種「收益創新高、玩家人數下滑」的剪刀差現象,並非單一地區的偶發事件,而是遍及美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大與意大利這8個成熟市場的共同趨勢。Ball在報告中直言,電玩業正在與TikTok、AI應用及加密貨幣的「注意力之戰」中逐漸落居下風。這個警鐘,值得每一位產業參與者深思。

TikTok、OnlyFans、AI崛起:注意力之戰誰是贏家?

要理解遊戲產業為何陷入當前困境,我們必須先釐清對手的本質。過去幾年間,互動娛樂的版圖發生了根本性的變化,多種新型態平台同時崛起,以驚人的速度搶佔用戶的時間與注意力。

新型娛樂平台對比數據

根據報告數據,美國每日觀看TikTok的總時數比2020年多出逾5,000萬小時,這意味著短視頻平台正在蠶食傳統娛樂方式的生存空間。更值得關注的是,美國消費者在2025年於OnlyFans平台的消費總額約達50億美元,這個數字已相當於一個中型遊戲公司的全年營收。

消費型AI應用程式的成長更為驚人。單季下載量自2023年以來的1億次,暴增至接近10億次,增長幅度達10倍。這些AI應用提供即時對話、情感陪伴等功能,對傳統遊戲的社交屬性形成直接挑戰。

新型娛樂平台用戶注意力競爭分析 2020-2025年TikTok、AI應用、OnlyFans平台用戶時長成長趨勢對比圖

新型娛樂平台用戶注意力競爭態勢 (2020-2025)

0 25M 50M 75M 100M+

TikTok

AI 應用

OnlyFans

年度資料點

數據來源:Matthew Ball《2026年電玩遊戲狀態》報告

Ball在報告中特別點出18至35歲男性這個關鍵群體。他們同時是電玩玩家的主力核心,也是上述新型互動服務的重度用戶。數據顯示,這群用戶使用短影片、OnlyFans、AI應用及預測市場的機率比一般人大約高出3.6倍。這個倍數揭示了一個殘酷的事實:當新一代娛樂選擇出現時,遊戲不再是這群用戶的唯一選項,甚至可能不再是首選。

Pro Tip 專家見解

「遊戲產業面臨的挑戰並非來自遊戲本身品質下降,而是對手變得更強大了。」Matthew Ball指出,當短影片平台能在15秒內提供多巴胺刺激,當AI伴侶能給予24小時的即時回饋,遊戲需要重新向玩家證明自身的獨特價值。這意味著單純的「好玩」已不足以構成選擇理由,遊戲必須提供無法被其他媒介複製的體驗深度。

成熟市場8國玩家為何持續流失?數據揭示的真相

Ball將美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大與意大利這8個國家統稱為「成熟市場8國」(Mature Market 8),這些地區在疫情前佔全球遊戲消費支出逾60%。然而,疫情過後,這些地區的玩家比例持續下滑,形成了一幅令人警醒的圖景。

成熟市場8國玩家人數變化趨勢 2019-2025年美國、加拿大、南韓、意大利、英國、日本、法國、德國玩家比例變化圖

成熟市場8國玩家比例變化 (2019-2025)

+15% +5% 0% -5% -20%

2019 2020 2021 2022 2023 2025

美國 (-2.5~-4%)

加拿大 (-1/6)

南韓 (-15%)

意大利 (-5%+)

英國 (+21%→-1/3)

日本 (+11%)

德國 (+4%)

法國 (52%持穩)

2019基準線

各國的下滑趨勢呈現出不同的路徑與幅度:

美國玩遊戲人口比例比疫情前下降2.5至4個百分點,這個數字看似不大,但考慮到美國龐大的人口基數,實際流失的玩家數量相當可觀。加拿大的情況更為嚴峻,在2018至2022年間經歷封城後,仍流失約六分之一的成年玩家。南韓自認為玩家人數比2017至2019年平均值減少15%,作為全球遊戲滲透率最高的國家之一,這個跌幅引發業界高度關注。

意大利成人玩家比例自2019年起下滑逾5個百分點,是歐洲市場中跌幅較大的國家。英國則呈現一個獨特的「先盛後衰」曲線:2020年疫情期間出現21%的爆發性成長,但其後逐年回落,目前已流失約三分之一的增幅。這意味著英國市場的成長幾乎是「迴光返照」,而非結構性的復甦。

法國、德國及日本是少數逆市上升的例外。法國自2016年以來約有52%人口表示有玩電玩,參與比例相當穩定。德國參與比例比2019年高出4個百分點。日本經常玩家人數自2019年以來更成長11%。然而,日本人口基數持續萎縮,實際新增玩家僅約600萬人。更關鍵的是,PC與主機市場整體消費支出在過去4年依然持平甚至下滑,這反映參與度成長未能轉化為實際收益。

投資寒冬持續:私募資金暴跌85%的幕後真相

玩家人數下滑只是冰山一角。當我們將目光轉向投資端,一幅更為嚴峻的圖景浮現。報告數據顯示,私募資金在2025年再度下跌55%,這個跌幅已不能用「周期性調整」來形容。更令人震驚的是,遊戲工作室投資金額較2021年高峰期下跌達85%,甚至低於2019年水平。

遊戲產業投資金額變化趨勢 2019-2025年私募基金與遊戲工作室投資金額變化圖表

遊戲產業投資金額變化 (2019-2025)

100% 75% 50% 25% 0%

2019 2021 2023 2025

私募基金 ~95%

ext x=”310″ y=”88″ fill=”#9d4edd” font-size=”11″ text-anchor=”middle”>2021 100%

2023 ~60%

2025 ~45%

工作室 ~85%

2025再跌55%

較2021高點跌85%

私募基金投資 工作室投資

基準:2021年高峰期 = 100%

投資寒冬的成因是多方面的。首先,投資人對遊戲產業的獲利能力產生懷疑。當玩家人數持續下滑,變現策略被迫更加激進,這反而加速了用戶流失,形成惡性循環。其次,行動應用市場的競爭白熱化讓投資人重新評估遊戲賽道的投資回報率。相較於AI、區塊鏈等新興概念,傳統遊戲開發似乎缺乏「故事性」。

更深層的問題在於,收益增長高度集中在少數贏家手中。中國遊戲公司海外收益市場佔有率已增至14%,但這14%卻佔據了全球玩家消費成長的38%。這意味著,大多數非中國且無自家平台開發商的實際營運利潤已跌至低於2019年水平。馬太效應正在加劇:頭部公司壟斷市場紅利,中小開發商生存空間被壓縮。

Pro Tip 專家見解

投資人撤離的速度反映了市場對遊戲產業未來的信心危機。但危機中也蘊含轉機:當資本退潮,真正具備差異化競爭力的作品將更容易脫穎而出。開發商若能在此時深耕核心玩法、建立玩家社群,將可能在下一個週期獲得更大的市場份額。

2026年遊戲產業展望:危機中是否還有轉機?

面對如此嚴峻的挑戰,遊戲產業是否還有翻身的可能?Ball在報告中提出了一個核心論點:電玩產業困境並非遊戲本身吸引力下降,而是在這個充斥即時回饋與通知的數位環境中,遊戲需要重新向玩家證明自身獨特價值。

2026年遊戲產業轉型策略矩陣 遊戲產業在注意力經濟中的轉型方向與策略建議

2026年遊戲產業轉型策略矩陣

短期可行策略 • 社交功能強化 • 碎片化遊戲機制 • 跨平台整合 • 即時回饋優化 投資回報率 ★★★★☆

長期願景策略 • AI驅動動態內容 • VR/AR深度整合 • 元宇宙生態系 • 去中心化經濟 投資回報率 ★★★★☆

輔助優化策略 • 付費牆調整 • 廣告模式實驗 • IP跨界合作

高風險策略 • 大規模併購

轉型 方向

在短期內,我們可以預見以下幾個趨勢:

社交功能強化將成為必備而非選配。當TikTok和OnlyFans能夠提供強大的社交連結感,遊戲必須超越「獨自遊玩」的框架,構建更具吸引力的社群互動機制。這不僅僅是加入聊天功能,而是要創造只有在遊戲中才能實現的共同體驗。

碎片化遊戲機制將更廣泛被採用。面對注意力稀缺的現實,開發商需要設計更適合現代用戶行為模式的遊戲節奏——可以隨時開始、隨時暫停、但又能持續帶來成就感。

跨平台整合將從差異化優勢變成基本門檻。玩家期待無縫切換不同設備,這對技術架構和商業模式都提出了新的要求。

從長遠來看,AI驅動的動態內容生成、VR/AR技術的普及,以及元宇宙概念的落地,都可能成為遊戲產業重返榮耀的關鍵。但這些轉型都需要時間和持續的資本投入,而在當前的投資寒冬中,如何平衡短期生存與長期佈局,是每一家遊戲公司必須面對的課題。

FAQ 常見問題

Q1: 2025年全球電玩市場收益創新高,為何玩家人數反而下滑?

2025年全球遊戲內容銷售收益按年增長5%至約1,956億美元,這個數字主要來自既有玩家消費金額的提升,而非新用戶的加入。Matthew Ball的報告指出,成熟市場8國玩家比例持續下滑,但遊戲公司為維持營收,變相向剩下的玩家收取更高費用。這個「剪刀差」現象掩蓋了產業根基鬆動的事實。

Q2: TikTok、AI應用和OnlyFans對遊戲產業的威脅有多大?

威脅程度可能超出多數人預估。報告數據顯示,18至35歲男性——這個遊戲主力消費群體——使用短影片、OnlyFans、AI應用及預測市場的機率比一般人大約高出3.6倍。他們的娛樂時間和預算被多種新興平台分流,TikTok每日觀看時數較2020年增加逾5,000萬小時,OnlyFans 2025年消費額約50億美元,消費型AI應用單季下載量更從1億暴增至近10億次。

Q3: 中國遊戲公司在海外市場的崛起,對全球產業格局有何影響?

中國遊戲公司海外收益市佔率已增至14%,但這14%卻貢獻了全球玩家消費成長的38%。換言之,全球遊戲消費增量幾乎被中國公司吃乾抹淨。這使得非中國開發商的生存空間被大幅壓縮,大部分無自家平台的開發商實際營利已跌至低於2019年水平。中國公司的全球化策略在某种程度上重塑了產業競爭格局。

參考資料與權威來源

  • Matthew Ball《2026年電玩遊戲狀態》報告 – Epyllion投顧公司 (2025年2月)
  • Unwire.hk – 〈全球電玩市場2025收益創新高 玩家人口持續下滑〉 (2026年2月23日)
  • 4gamers – 遊戲產業深度分析報導

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